Re : Gestion des personnages "Evil"
Comme je disais précédemment les alignements chaotique et loyal sont des extrême aussi. Si un Chaotique Bon et un Loyal Bon en viennent à un désaccord ils peuvent facilement en venir à la violence pour le "Bien" de leur doctrine. Les bons aussi peuvent tuer, par exemple un paladin qui voit un mort vivant ne se gênera pas. Dans cette optique un Loyal bon qui voit un Chaotique bon en action pourrait décidé arbitrairement que ces actions chaotique sont mauvaises et lui demandé d'arrêter. Ensuite le chaotique lui dirai subtilement d'aller se faire foutre parce que c'est sa poursuite du credo de Loi qui n'a pas de sens. Donc finalement après s'être engueulé solide les deux personnages en viennent à la conclusion que l'autre est un danger pour le bien commun et s'entre-tue. Alors que dans la même situation des personnages mauvais aurait probablement fais "bof... Il m'est encore utile, vaut mieux attendre plus tard".
Sinon je suis d'accord qu'un bon ne devrais pas torturer mais en même temps ça dépend de la culture générale et de son degré de bonté. C'est vrai que Bon/Mauvais sont des alignements extrême mais il y a une variété de différence dans la bonté, d'ailleurs je vous invite à lire le "Best of Dragon Magazine #1" à l'article "the meaning of law and chaos in dongeons & dragons and their relationship to good and evil" par Gary Gygax, vous pourrez y voir que la neutralité pure n'occupe qu'une très petite partie du plan et que même les Paladins on des variations d'alignement. En plus il faut compter le facteur culturel, comme mentionné précédemment, qui influence la chose. L'alignement c'est par rapport à la philosophie de vie du personnage et pas par rapport à des actions prédéterminé (il y a une documentation plutôt exhaustive sur le sujet dans planescape), donc si une société considère le larcin comme juste (comme les githzeraïs par exemple) un personnage bon pourrait trouvé qu'il n'y a rien de mal dans le larcin et qu'au contraire c'est pour le bien commun qu'il faut le perpétrer.
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