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Homme libre
![]() Date d'inscription: septembre 2012
Messages: 19
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Cherche joueur - Dungeon Crawl Classics RPG - Montreal
Salut!
Bon, j'ai vu dans les règles que les infos suivantes sont requises (ou espérées), alors débutons avec cela: Jeu de rôle et version utilisée: Dungeon Crawl Classics RPG (DCC), nouveau jeu donc version 1 Type de quête ( hack&slash, orienté RP, quête épique): hmm, orienté RP je dirais, avec accent sur combats Fréquence de joute ( au semaine, au deux semaines): à voir, environ aux 3 semaines Heures et journée des joutes: à déterminer communément, en soirée, de préférence le weekend Est-ce une nouvelle quête ou une quête en cours: nouvelle Elle va durer combien de temps?: 8 à 15 sessions Ville ou ca se joue: Montréal Endroit ou ca se joue: chez l'un de nous Nombre de joueurs actuels, nombre de place disponible: MJ + 3 joueurs, cherchons 1-2 joueurs Niveau des personnages: niveau 0! Votre expérience comme DM: 30 ans dans divers systèmes, y compris de longues campagnes (10 ans) et de courtes aventures Tout autres commentaires susceptible d'interesser les joueurs: voir ci-bas Manière de vous contacter et jusqu'à quand vous patienterez pour avoir des joueurs: écrivez-moi par courriel. Vous pouvez me contacter au moins d'ici la fin octobre 2012. Voici des infos détailées pour les intéressés: Le système dans lequel on va jouer s’appelle Dungeon Crawl Classics (DCC pour les intimes) [URL="http://www.goodman-games.com/5070preview.html"]. La partie que je vous ferais jouer est une partie-maison. J’ai pas mal d’expérience à être maître de jeu, mais je serai nouveau à ce système en particulier. Il y aura dans les faits assez peu de « dungeon crawl » malgré le nom du système, parce que ce n’est pas trop mon style. Débutant comme de simples paysans, vos personnages devront surmonter un monde hostile duquel ils connaissent à peine le village voisin. Leur quête les mènera à la découverte de magies noires et occultes, dans laquelle peut-être certains d’entre eux tenteront leur chance; alors que chacun se choisira un métier (guerrier, magicien, etc…). J’ai écrit une histoire sous-tendant les évènements qui se sont déroulés à date dans le monde fictif où la partie se déroulera, mais je n’ai pas de scénario pour ce qui est à venir : c’est un terrain que nous définirons ensembles en jouant. I.e. il y a un monde défini, mais le "scénario" de la partie, lui, n'est pas défini et les actions prises par les joueurs seront déterminantes pour la suite des choses, du moins en ce qui les concernent. DCC est un jeu qui ressemble pas mal à D&D. Quelques éléments notables des règles: 1) Les personnages-joueurs (PJs) commencent au niveau 0 où ils sont de simples paysans : fabricants de chandelles, bouchers, fermiers, … Les personnages sont très simples à faire et à comprendre, ce qui permet une introduction rapide au jeu. Les joueurs ne choisissent en fait rien à ce stade : la vie a mené chaque joueur à être ce qu’il est, point. Tout est roulé au hasard, sauf le sexe et l’alignement (loyal, chaotique, neutre) qui, eux, sont choisis par le joueur. 2) Chaque joueur débute avec 4 PJs de niveau 0. La vie est dure pour ceux qui veulent combattre sans expérience et le taux de mortalité est assez élevé à ce stade du jeu ![]() 3) Les PJs qui survivent la première aventure se choisissent une classe. Là, des choix s'offrent aux joueurs. 4) Chaque classe a ses particularités. Vitement : a. Le clerc est un ambassadeur de son dieu et tente par tous les moyens de convertir ceux qui ne sont pas de sa foi – ou sinon, de les éliminer. Il peut lancer des sorts tant qu’il veut, mais gare à lui : si sa foi n’est pas impeccable, il pourrait souffrir de la désapprobation de son dieu et devoir se repentir de ses pêchés! b. Le guerrier est la quintessence du combattant. Non seulement ses coups critiques sont-ils inégalés, mais il peut faire des exploits d’armes en combat pour pousser son ennemi par-dessus la balustrade, se balancer sur le chandelier avant de sauter sur un adversaire, ou tout autre exploit imaginé sur le moment par le joueur! c. Le voleur est maître des compétences furtives, mais en plus il a la chance de son côté et peut l’utiliser pour se sortir du pétrin plus souvent qu’à son tour! d. Le magicien traite avec des forces occultes : démons, seigneurs élémentaires, diables, pour obtenir les pouvoirs de la magie noire. Les sorts qu’il lance seront uniques, et chaque sort sera plus ou moins réussi à chaque invocation, de sorte qu’il peut atteindre une force extraordinaire même avec le sort le plus simple. Surtout s’il est prêt à sacrifier un peu de son sang ou de son âme… e. L’elfe est un peu magicien, mais son héritage lui permet aussi de manier l’épée et l’arc. Il craint le fer. f. Le nain peut sentir l’or à proximité et est plutôt guerrier. g. Le hobbit est un prote-bonheur pour son groupe. Il est aussi un petit malin en combat, et peut efficacement manier deux petites armes à la fois. Dans notre groupe de jeu, les parties que l’on joue (dans ce genre de système) sont axées d’abord sur le jeu de rôle, et secondairement sur le combat, qui tient quand même une place importante. L’ambiance est bonenfant, même si on tente de prendre notre rôle à cœur durant les séquences de jeu de rôle. On est là pour rigoler et pour s’amuser, sans sacrifier l’authenticité du jeu ou l’immersion pour autant. Bon bon, voilà voilà. J’arrête parce que je commence à être un peu longuet, là ![]() Écrivez-moi si vous voulez des infos! Louis |
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