Homme libre
Date d'inscription: février 2009
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
Trucs pour que chaque joueur aie sa part de monstres :
Si tu fais que les monstres arrivent "un derrière l'autre", bien sûr avoir plus de monstre fera que:
1- Le premier héros en avant se mangera bien trop d'attaques.
2- Les areas effects seront dévastateurs contre tous ces monstres "concentrés en pain".
3- Après que cette première "vague" de monstre sera tuée, les joueurs qui agissent plus tard n'auront pas de cible valide, sauf s'ils s'en vont courir sans attaquer pour se placer près de la deuxième vague d'ennemis (i.e. un suicide).
Tu dois éviter cela. Il y a plusieurs trucs. Le plus simple est le suivant:
Multiplier les directions par laquelle le groupe est attaqué.
Pour cela, il faut avoir un DONJON ASSEZ OUVERT AVEC DE NOMBREUSES CACHETTES ET CHEMINS.
Si tu as un donjon ordinaire, le groupe peut facilement "fermer" les chemins. Deux guerrier en avant, deux en arrière, et les 4 au milieu sont en parfaite sécurité! Une salle? Deux ou trois gars devant la porte et ça règle le problème! etc. Et une salle géante? En général, de la place en masse pour voir venir les ennemis de loin.
Alors multiplies les PORTES DOUBLES, les salles qui ont plusieurs portes entre elles, les salles qui communiquent avec un corridor de plusieurs façons, les corridors plus courts avec de nombreuses intersections et donc des chemins qui vont et reviennent sur eux-même, ou qui donnent directement dans des salles sans qu'il y aie de portes, les passages larges, les fausses-salles apparamment inutiles, juste des élargissements dans des corridors ou aux intersections, et les donjons avec de nombreux chemins pour aller au même endroit, et même la TROISIÈME DIMENSION aussi.
Au lieu de voir des "salles", voir des sections de donjon de plusieurs salles, conçues de façon à ce qu'un groupe de héros sera assailli de toutes part.
Mettons que les héros sont dans des cavernes naturelles.
Comparer:
Un grand baraquement avec 4 gobelins dans une grosse caverne, avec une porte facilement blocable à l'entrée, et un long bout de corridor de largeur standard qui conduit à cet endroit. Y'a pas assez de monstres, mais si on met 8 gobelins, le groupe meurt parce que tous les gobelins se concentrent uniquement sur les quelques héros "en avant", ceux bloquant la porte.
À: Une caverne vide semble aller dans 3 directions mais en fait, c'est juste des très larges colonnes vers une autre caverne tout aussi grande. Cette 2e caverne est une "salle d'armes" dans laquelle se pratiquent au combat 2 gobelins. Mais autour de cette salle d'arme, près de l'entrée, une autre caverne contient 2 autres gobelins jouant au dés, et du côté opposé, se trouve la chambre du chef gobelin (Elite donc x2 points de vie). De plus, bien cachée dans l'ombre du haut plafond de la première caverne, se trouve une grosse araignée géante chasseuse qui sera attirée par le bruit du combat et attaquera les retardataires.
Dans la deuxième situation, les héros se feront probablement attaquer de toutes les directions, rendant le combat bien plus "équitable". Chacun est attaqué et peut attaquer. Les monstres ne sont pas tous concentrés sur une fraction des héros. Aussi, bien qu'il y aie plus de monstres, ils n'apparaissent pas tous en même temps, mais probablement ainsi:
Ronde 1: Les 2 premiers gobelins
Ronde 2: Renforts: Les 2 gobelins jouant aux dés
Ronde 3: Renforts: L'araignée débarque dans la caverne précédente
Ronde 4: Renforts: Le chef gobelin (en dernier car il a prit le temps de mettre sa lourde armure)
Ceci assure un combat mémorable.
Exemple numéro 2:
Une salle de 20x40 pieds remplie de fissures dans les murs. Le module dit "quand tout le groupe est entré, soudain, 10 rats minions sortent des murs et attaquent. Hmmm, 8 héros, alors faudrait avoir 20 rats plutôt que 10, non? Mais si seulement 3 des héros fouillassent la pièce, et 3 autres restent prudemment (peureusement?) à l'entrée, et que les 2 derniers sont loin derrière car encore intéressés parce qu'il y avait dans la salle précédente, il est clair que les héros n'entreront pas tous. Et quand les 3 héros déjà dans la salle sont rendus à fouilasser jusqu'au fissures, le MJ sait qu'il *doit* faire sortir les rats. Résultat: Selon le nombre de rats, soit c'est beaucoup trop facile et y'a plus rien plus les autres en arrière. Ou alors soit les trois pauvres héros dans la salle se font critiquement blesser ou tuer alors que les 5 autres restent à l'entrée.
Solution:
"Exploser" la salle, en une section complète du donjon "remplie de fissures ici et là" (mais pas partout), plutôt qu'une seule salle trop petite pour contenir un gros groupe de 8 avançant prudemment. Plusieurs tronçons de corridors, plusieurs salles. Possiblement même des choses à faire dans quelques uns. Et là, soudainement, un cri animal, un bruissement de déplacement de petites pattes dans les murs, vos poils se hérissent comme si une créature mauvaise avait lancé une sorte de signal, et *20* rats minions sortent de PARTOUT! Ceux qui sont dans la salle "principale" des rats en auront pour leur argent, mais même ceux dans les corridors tout autour et dans les autres salles connexes seront bien occupés! Pas grave si les rats perdent une ronde ou deux en déplacements (et donc que les joueurs vont pouvoir gagner un peu plus facilement), rien de tel que de voir des ennemis arriver le long de CHACUNE de 3 directions différentes pour avoir des sueurs froides...
Avec des jeunes joueurs, c'est l'impression de danger, et non le danger réel, qui compte.
Essentiellement, il faut sortir de la boîte "1 salle = 1 encounter = 1 combat". Parce qu'il y en a toujours qui sont à la traîne dans la salle précédente, ou dans un lieu sûr "à l'entrée". SURTOUT avec un groupe aussi énorme!
Alors toujours penser ainsi:
Pour chaque encounter de combat:
- Un "lieu déclencheur" (probablement une salle)
- Au moins *1* lieu VOISIN duquel sortiront des renforts.
- Un danger pour ceux "près de l'entrée de la salle".
- Un danger pour ceux "à la traîne".
Exemple 3:
Une grande salle religieuse temple du mal. Au fond, un autel avec un gros rubis, entouré de 2 statues de gargouilles. Le module dit: "Elles s'animent quand on enlève le rubis".
C'est trop simple et évident. En plus, avec un groupe de 8, il faut avoir plus que 2 monstres.
On transforme donc la salle ainsi:
Dans des salles précédentes, ajouter régulièrement des statues de grandes gargouilles servant de décoration. Toute cette section du donjon en est décorée. Les statues sont juste des statues. Objectif: Endormir la vigilance des joueurs. Après une salle "intersection" avec 4 autres gargouilles, une àa chaque coin, se trouve une grand mais court passage de 20 pieds de hauteur et de largeur, suivi d'une très longue salle, un hall qui est différent des salles précédentes, et bien mieux décoré. Ce hall est décoré de 4 autres de ces grandes gargouilles (une à chaque coin). En lieu de l'autel au fond, se trouve plutôt une très grande porte en pierre, avec le DESSIN de l'autel, en céramique en couleurs. Ouvrir la porte peut être un puzzle en soi, mais devrait être assez facile. Ou encore les héros ont déjà la clé. Une autre salle (plus petite) contient l'autel aved le trésor, flanqué de 2 autres gargouilles "décoratives". Quand on touche au trésor, *les 6 gargouilles intactes les plus proches s'animent*. Si les héros ont pensé à les détruires, le MJ fait que les morceaux dse gargouilles détruites se remettent ensemble, mais pour ces gargouilles là, on voit que la réparation n'est pas parfaite, il reste des fissures, et les gargouilles seront avec seulement genre 2/3 des points de vie (faut bien récompenser les joueurs intelligents!).
Vu que les joueurs sont jeunes, le MJ réduira de moitié les dégâts. Donc, 6 gargouilles qui apparaissent en au moins 3 endroits différents = en masse de cibles pour tout le monde. Mais le "firepower total" des gargouilles passe de 2 monstres dans le module original, à 3 (et non pas 6). Toutefois, la "hit points total" des Gargouilles passe bien de 2 à 6 (ou à 4 si les héros ont pensé à tout casser AVANT d'ouvrir la salle de l'autel). Bref, ça semble assez calibré du côté "facile mais pas trop".
Ceci évite le problème du "toujours les mêmes héros qui se font trop taper dessus et tombent trop vite".
On voit qu'on peut aisément augmenter le nombre de monstres si on réduit leurs dégâts. Combiné avec les monstres arrivant de plusieurs directions, il y aura du plaisir pour tout le monde.
Faut pas hésiter à modifier les "plans du donjon" des scénarios pour que les rencontres de combats "centrés dans une salle" deviennent plutôt "centrés dans une section de donjon".
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