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Vieux 2009-02-17, 16h46   #21
Paxanadu
Homme libre
 
Date d'inscription: février 2009
Messages: 12
Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Tu dis que des joueurs se plaignent que le monstre qu'ils visaient est déjà mort.

D&D 4th edition le concept c'est nombre de monstres = nombre de persos.

Le groupe est gros, donc tu devrais avoir plus de monstres.

Toutefois, cela conduit au phénomène suivant: la moitié des peureux fuit ou agit de façon très sous-optimale, et le courageux se tape 6 attaque et meurt, débandade assurée s'ensuit.

Et si tu utilises des minions, le premier area effect les tue tous alors le deuxième spelleux est frustré.

Tu dois réaliser que si tes monstres attaquent d'une seule direction, ou sont tous ensembles en un seul lieu quand ils se font attaquer, cela FAVORISE LES PERSOS AVEC DES AREA POWERS. Pour corriger cela, avec deux fois plus de joueurs, tes monstres doivent être en deux groupes, pas en un seul gros tas.

Tu dis que tu ne veux pas augmenter les PV des monstres, mais dans le fond, t'as pas vraiment le choix de modifier la balance du jeu. Car tu l'as déjà fait en mettant trop de PJs! Fait pas ton travail à moitié et corrige ce qu'il faut, sinon accepte que tu joue alors avec un système "broken".

Mais il existe des techniques qui peuvent aider.

Les monstres Solos, par définition, ont un nombre de points de vie basé sur x4 ou x5 les pv du monstre de base pcq un groupe a x4 ou x5 joueurs. Pour les solos, tu DOIS ajuster les points de vie directement. 4 héros? Si tu veux pas doubler, alors au moins ajoute 50%, facile è calculer et ça résoud une bonne partie du problème.

Pour les autres monstres, n'ajuste pas les points de vie. La plainte c'est qu'il y a pas assez de monstres. C'est aussi plus glorifiant pour les joueurs de sentir que leurs 8 héros peuvent affronter 8 monstres, plutôt que seulement 4.

Mais augmenter le nombre de monstres = les héros mangent une solide claque. Alors augmente le nombre de monstres, mais en choisssant des monstres qui tapent moins fort. Tu peux faire cela en faisant ceci:

JE NE DOUBLE PAS LES PV, JE FAIT PLUTÔT x2 NOMBRE DE MONSTRES ET DÉGÂTS DIVISÉS PAR 2

Tu dois aussi t'assurer que tes monstres n'agissent pas tous en même temps. Si disons un shaman gobelin invoque 8 rats gants (minions) qui foncent ensemble sur le guerrier, ensuite celui-ci se tasse (un minion n'est pas un gros obstacle) pour concentrer son attaque sur le shaman, puis le magicien du groupe lance une boule de feu qui toue tous les 8 rats d'un coup, c'est évident que le prochain joueur plus loin dans l'intiative et avec "moins de dextérité" sera régulièrement frustré de ne pas avoir rien sur quoi lancer sa boule de feu.

La solution est simple: Tu donne plusieurs décomptes d'initiative à tes monstres. Si tu as 2 gobelins shamans et 8 rats minions, au lieu de faire bouger tous les gobelins à une initiative puis tous les rats à une autre (pour sauver du temps), tu fait encore deux groupes mais chacun avec 1 shaman et 4 rats. Ceci forcera les minions à se retrouver en des endroits différents à desmoments différents, et donc 2 area effects seront nécessaires pour les vaincre au lieu d'un seul. C'est l'objectif recherché. Le même principe s'étend aussi aux autres monstres, pas juste les minions.

Ou encore, utilise de semi-minions: Des monstres avec genre 1/2 des points de vie normaux. Ça prend pas 5-6 attaques pour les downer, mais ça en prendra quand même plus qu'une seule! Si tu combine à "Ils font seulement 1/2 dégâts", tu peux mettre beaucoup de ces monstres et ça permet à tout le monde d'avoir du fun. En tous les cas, les minions devraient faire 1/2 dégâts. Tu peux alors en mettre VRAIMENT beaucoup et tu n'en manquera pas, tout le monde aura sa dose, et cela sans risquer de tuer tout ton groupe.

Surtout, c'est pas "tu peux jouer sur les dégâts" c'est "tu dois". Si tu as plus de monstres, pour que tout le monde "aie sa part de danger", ces monstres deviennent trop dangeureux si on baisse pas leurs dégâts. Ne le fait pas avec tous les monstres. Juste les moins importants.

Doubler les pv est peu valorisant: 8 héros devront affronter 4 monstres. Mais doubler le nombre de monstres en réduisant leurs dégâts fera la job!


Comparer:
8 rats minions avec 1 point de vie et full dégâts (2 monstres)
Total: 4 monstres du level du party, pas assez de monstres pour 8 joueurs, donc plaintes.

À:
16 rats minions de 1 point de vie et full dégâts (4 monstres)
Total: 8 monstres du level du party, assez de monstres pour 8 joueurs, mais comme ils jouent pas très bien, les attaques ennemies deviennent concentrées et le groupe éventuellement se fait torcher, donc TPK. Encore pire.

À:
16 rats minions avec 1/2 des points de vie et 1/2 dégâts (4 monstres)

Si on suppose qu'un minion a "1/4" des points de vie (i.e. peut être tué en un coup au lieu de 4), alors globalement, la 2e situation a 2x les points de vie dégâts de la première situation, tandis que la 3e situation a 4x les points de vie mais les mêmes dégâts.

Donc, si on compare la 2e et la 3e situation, le combat est moins dangeureux dans la 3e situation SAUF si les attaques sont toutes concentrées sur les mêmes héros. Le combant est aussi allongé les monstres font moins mal; mais il faut taper deux fois plus longtemps pour baisser leur vie, ce qui réduit le risque pour les héros.

Tu dois trouver le juste équilibre. Mais c'est certain que tu dois d'abord trouver le nombre d'ennemis "moyen" qui rend le combat intéressant, *PUIS* le nombre de points de vie pour que les ennemis "durent" suffisamment longtemps, PUIS les dégâts qu'ils font pour que les héros me finissent pas tous à moitié mort après chaque combat. Je suggère des facteurs simples comme 1/2.

Si tu es "puriste", ben vis avec le fait que le jeu est pas fait pour un groupe de 8 joueurs qui utilisent des tactiquers de jeunes.

Ou alors, tu peux simplement choisir des monstres moins forts, qui tapent moins fort. Au lieu de mettre 4 gnolls, tu mets 8 koboldes. L'expérience, si tu joues une fois par mois, tu t'en fout: fais les montés de niveaux "entre deux parties, tout le monde en même temps", et vas-y au feeling.
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