Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
La variante qui suit est peu efficace si les joueurs sont très jeunes ou connaissent mal les rèegles.
RÈGLE TROIS: Variante - TU DÉCLARES TON ACTION POUR LA RONDE SUIVANTE
Ici, chaque ronde est "dédoublée": Rendu son tour, un joueur peut SOIT déclarer une action, soit la RÉSOUDRE. Dans les deux cas, il doit être prêt sinon il perd cette ronde et on passe au joueur suivant.
Par exemple:
Tours d'autres joueurs:
Le joueur Julien pense à ce qu'il va faire.
Tour de Julien:
MJ: "Julien?".
Julien: "Je vais attaquer l'ogre avec mon pouvoir de la Dance de l'Acier."
Le MJ passe alors immédiatement au joueur suivant SANS ATTENDRE QUE JULIEN ROULE.
Pendant les tours d'autres joueurs:
Julien fait tous les jets nécessaire pour résoudre son action.
À nouveau revient le tour de Julien:
MJ: "Julien, tu avais dit que tu attaquais l'ogre" (déplace la figurine de Julien près de l'ogre)
Julien: "J'ai attaqué et touché Armure 18, pour 8 points de dégâts en plein dans son ventre, et il est ralenti!"
MJ: "Malheureusement, l'ogre utilise son gros bouclier pour parer ton coup! Son armure était trop forte."
Si l'action a été rendue INVALIDE, alors le joueur peut immédiatement DÉCLARER une autre action à la place, ou faire son action mais sur un autre ennemi proche. Genre, l'ogre se fait tuer après que Julien aie dit qu'il l'attaquait, mais avant son prochain tour. Julien, au lieu de bouger vers un cadavre probablement déjà enlevé de la table de jeu, fait simplement dire une autre action. Ou il peut agir et bouger et attaquer un monstre qui était près de là où l'ogre se trouvait ou est tombé, mais sans changer le type d'action (donc Dance de l'Acier).
Cette approche a le problème de "retarder" l'action des personnages. Il faut donc faire la même chose avec les monstres: le MJ dit ce qu'ils vont faire, *OU* les fait agir ensuite, mais pas les deux, sinon les monstres agiraient deux fois plus que les héros!
L'avantage de cette approche est que tous les joueurs reçoivent gratuitement une information qui leur permet de bien décider leurs actions et éviter les gaffes tactiques. "Hum, au prochain tour l'ogre viendra m'attaquer, alors je me sauve!" Ceci aide les joueurs fortement, rendant les aventures plus faciles. Surtout la survie des héros.
Certains diront que c'est plus du D&D, mais au moins avec cette méthode, les rondes sont peut-être plus complexes, mais on évite le "J'attend après Bob qu'il décide quoi faire, puis ensuite J'attends après Bob qu'il roule ses fichus dés, puis ensuite j'attends après Bob qu'il calcule ses bonus, bref, j'attends tout le temps après Bob qu'il joue son fichu tour!". Les rondes deviennent TRÈS rapides.
Si on utilise cette méthode, il faut faire très attention. Certains enfants sont naturellement vifs, d'autres lents. Certains paniquent complètement s'iks ont trop peu de temps pour chosiir parmi plusieurs options. On doit donner un peu plus de marge de manoeuvre pour les lents, sans que ça paraisse trop (sinon cela non seulement détruit complètement l'effet de cette règle, et cause de la jalousie en plus: "Pourquoi tu lui donnes plein de temps pour faire son choix et pas moi?").
Une solution est d'identifier les "lents" et de simplifier leur personnage. Leur expliquer qu'il serait mieux qu'ils aient MOINS de choix, mais ils auraient des choix PLUs FORTS, ça serait plus amusant pour eux. Enlever leurs pouvoirs at will et leur encounter powers, booster genre de 1 ou 2 points les dégâts de leur basic attack, et rendre leur daily vraiment forte (et soit avec un miss power, soit reliable) Leur choix en combat devient alors "ma basic attack que je connais par coeur, versus ma super-attaque pour la journée. Attendre qu'ils demandent d'avoir plus de choix. Généralement, ces joueurs sont bien contents de ne plus avoir à se casser la tête. Ce perso devient un bucheux qui fait très mal mais qui ne cause jamais de special status aux ennemis. C'est très ok pour un groupe de jeunes joueurs.
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