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Vieux 2009-02-17, 16h41   #16
Paxanadu
Homme libre
 
Date d'inscription: février 2009
Messages: 12
Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Quelques trucs pour "clencher" les rondes de combat:

- Tu imposes clairement ces nouvelles règles:

*** RÈGLE UN: SI T'ES PAS PRÊT, TU PERD TON TOUR.
"Le combat c'est rapide, c'est le chaos, c'est dangeureux, et c'est toi qui est reponsable d'aider ton héros à survivre. Si tu panique et tu hésites, alors ton personnage paniquera et hésitera lui aussi, et alors il perdra sa ronde de combat, il restera figé sur place, il se défendra, mais c'est tout. Bref chaque joueur doit décider de ce qu'il tu veux que son personnagte fasse pendant que je fais jouer les tours des autres joueurs. Quand arrives ton tour, tu as TROIS SECONDES pour me dire ce que tu fais, ou au moins me poser une (et une seule) question rapide, sinon je dirai "PANIQUE" et là tu as UNE SEULE seconde pour me répondre l'action de ton personnage, sinon je dis "SUIVANT", et l'action de ton personnage, ça sera alors de RÉFLÉCHIR à ce qu'il fera au tour suivant. Donc tu dois alors réfléchir à ce que ton personnage fera ensuite, pour ne pas qu'il se retrouve à hésiter encore à la ronde suivante. Et si tu as décidé de poser une question rapide, la seule chose que ton personnage peut faire ensuite c'est un mouvement ou une attaque basique, parce qu'il a décidé, au lieu de faire un pouvoir plus complexe, de porter une partie de son attention sur observer les détails de la scène du combat. 'OBSERVER' est une forme d'action du personnage, quoi."

Ceci accélère beaucoup le temps que ça prend pour "faire un tour de table". La plupart réaliseront le contraste entre "c'est donc long avant mon tour" et "ok, des fois je suis pas prêt et c'est platte, mais au moins le combat est trippant et mon tour va revenir *vite*!" Le leur expliquer de nouveau si nécessaire.

Sur le coup, certains joueurs auront un peu de misère, mais le niveau d'adrénaline devrait fortement grimper. En général, les parties sont plus palpitantes quand chacun réalise qu'il doit non seulement bien suivre ce qui se passe dans la partie sinon il sera pénalisé, mais en plus, il doit décider de ce qu'il fera ensuite en même temps. Tant que les joueurs sentent qu'ils peuvent prendre leur temps pour se décider, les rondes seront forcément longues. N'hésite pas à mettre en masse de pression. Un combat, c'est pas une partie d'échec ou un wargame. C'est l'adrénaline!
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