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Vieux 2013-01-10, 04h34   #11
jello195
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Re : Joueur Désagréable, comment les gérer?

Citation:
Envoyé par Bekal Voir le message
Je serais moins politically correct que jello.
C'était pas pour être politically correct que je disais ça, je le pense réellement. Aucun joueur n'ai mauvais par définition. Par contre il y a des joueurs qui créer des problèmes et des tensions autour de la table mais à mon avis il faut faire un pause ici pour définir les choses.

Un mauvais joueur implique que le joueur; donc la personne, l'être humain, le gars (la fille), est mauvais, donc au bas mot inapte, incompétent ou mal intentionné. Ce que je dis c'est qu'il n'y a pas de mauvais joueurs, pas qu'aucun comportement des joueurs ne peut induire une mauvaise ambiance. Mais ce que je dis c'est qu'il faut gérer les situations en comprenant ses joueurs mais qu'ultimement les seul mauvais joueurs qui existe sont ceux qui sont n'ont pas l'intention au départ d'être là pour passer un moment agréable.

On peut faire de la marde en toute bonne fois et pour moi ce n'est pas une raison d'en vouloir à quelqu'un au point de dire qu'il est mauvais, je pense qu'il est possible de parlé avec n'importe qui et d'en arrivé à un compromis si celle-ci est disposé à en arrivé là. C'est pour ça que je dis que les personnages mauvais devrait être permit. Certains joueurs veulent tout le temps se battre au point que dans un scénario d'enquête ça en devient un problème, mais on ne prohibe pas les combats pour autant. Je suis confiant que si quelque chose me pose réellement un problème et que j'en parle n'importe quel joueur saura mettre de l'eau dans son vin (à moins d'être mal intentionné au départ), mais pour cela je dois (en tant que MD) être prêt à mettre de l'eau dans mon vin, sinon on rentre rapidement dans une logique de fais ce que je te dis pas ce que je fais et là on ne discute plus en tant que gens raisonnables. Il est vrai que certains joueurs peuvent être mal intentionnés parfois (du genre il ma piqué ma blonde bin je vais quand même allez jouer à D&D avec lui mais je vais tuer son mage niveau 15, muahahah), mais à mon avis ça constitue une portion infime des joueurs et là grande majorité des joueurs "problématiques" sont des joueurs qui n'ont même pas conscience de ce qu'il font. D'ailleurs Didier Tourlouquet m'a enlevé les mots de la bouche dans le topique Gestion des personnages "Evil"
Citation:
Envoyé par Didier Tourlouquet Voir le message
Je doute qu'un joueur mature et resposable qui désire interpréter un perso maléfique aille foutre le bordel dans une partie. La définition de joueur mature et responsable demeure à discuter. Je sais aussi que les joueurs désagréables se considèrent souvent comme étant des joueurs matures et responsables.
. Moi aussi j'ai constaté que souvent les "mauvais joueurs" se considèrent comme des "bons joueurs" et pour moi c'est un signe que ceux-ci n'ont pas l'intention de mal faire mais plutôt que comme le MD il faut considérer leur "fun" dans la partie. C'est pourquoi je n'aime pas l'idée de mauvais joueurs.

Toutefois je reconnais qu'il y a quelque fois des situations et paradigmes relationnels conflictuels. Il y a plusieurs cas que j'ai rencontré ou dont j'ai entendu parlé et il existe plusieurs livre et textes sur le sujet mais voilà ce que j'ai à en dire. Il y a à mon avis x causes fondamental et des solutions visant chacune d'elles:

Le manque d'estime de soit:
Certains joueurs souffrent d'une faible estime d'eux même. Souvent dans les JdR ça se manifeste par soit un désire trop grand d'importance soit un manque d'initiative (et je ne parle pas de phase de combat ). C'est, à mon avis, dut à ce qui à souvent été mentionner ici c'est à dire l'attachement au personnage. Le joueur projette dans le personnage ses peurs ce qui fait qu'il essaye, soit de se valorisé en démontrant que son personnage (donc lui par extension) est spécial (dans un sens positif), soit de minimiser ses actions de peur d'obtenir de mauvais résultat (donc un échec personnel).
Ma solution: Tout d'abord ma solution dans une telle circonstance est de parlé avec le joueur (je sais je suis fatiguant avec ça) et d'essayer de lui faire comprendre qu'il n'est pas le personnage, ce qui ne l'empêche pas d'être quelqu'un d'intéressant et de respectable. C'est là que ma solution se divise car il y a tout de même deux sous-problématiques. Pour les joueurs qui veulent être la Star je leur mentionne qu'il est désagréable qu'ils essayent toujours d'attirer l'attention sur eux, mentionnant au passage que les autres joueurs et moi, (le MD, en mettant l'emphase sur moi question que ça ne revienne pas sur la tête de quelqu'un d'autre) trouvons désagréable cette attitude et que non voudrions (généralement je parle au JE lorsqu'on ça arrive) qu'il essaye de se calmer un peu sur ça. Pour ce qui est des joueurs qui manque d'initiative, je leur dis que personne ne les juges sur les performances de leur personnage (ce qui est après tout vrai), et si cela ne suffit pas je m'arrange pour les mettre dans des situations où ils auront à faire des choix important avec un très faible risque de backfire (voir aucun risque dépendamment de l'estime de soi de la personne).

L'incapacité à comprendre les limites des autres:
C'est un autre problème fréquent. Les joueurs qui vous répondent "mais moi...". J'ai déjà eu un joueur avec qui j'avais un problème à qui j'ai demandé d'arrêter d'essayer de dépasser les limites de ce que les règles permettaient et celui-ci m'a répondu "Mais moi quand je joue c'est pour avoir du fun alors les règles du jeu devrait être faites pour moi pour que j'aille du fun et si je n'aime pas une règle elle devrait changer pour s'adapter à ce que je veux [...]". Le problème avec ce genre de joueurs c'est que d'un certain point de vu ils n'ont pas tord, ils ont leur place dans les JdR et ceux-ci ont des règles flexible entre pour permettre au gens d'adapter le plaisir d'une table à l'autre parce que tout le monde ne trouve pas son kick à la même place (voir ce lien). D'un autre côté ils oublie les autres joueurs (et encore plus souvent le MJ) dans l'équation, car ils ne remarque pas que leur(s) comportement(s) problématique(s) leur est(sont) désagréable(s). Par exemple un joueur (ou un MD) peut être un grand fan d'horreur et vouloir expliquer tout ce qui est horrible hyper-graphiquement, si ça choque personne tant mieux, mais parfois certaines personnes sont plus sensible à l'horreur et ça les dérange, mais un joueur centré sur lui-même ne percevra que le plaisir qu'il tire de la description approfondit. Dans un autre cas un joueur voudra absolument utiliser la règle obscure qui lui donne +3 au toucher dans le noir et si vous lui expliquer qu'il ne peut pas parce c'est trop compliqué à gérer il vous répondra un truc du genre "mais pour moi ce serait super avantageux pis en plus c'est permis dans le livre", mais il ne comprend pas ici que le MD aussi doit avoir du plaisir au-delà de son plaisir à lui.
Ma solution: Il est important de confronté ces personnes avec le problème directement en leur montrant où les bas blesse. Au joueur trop graphique de dire: "c'est trop graphique caroline à envie de vomir à chaque fois que tu parle de comment ton vampire tripe sur l'éventrement de fétus", au joueur qui veut appliquer la règle obscure de dire: "Moi ça me fait chier cette règle là, elle ralenti le jeu, elle donne trop de pouvoir au joueur, et moi aussi je joue et moi aussi je veux avoir du fun". Passer par quatre chemin ne sert à rien dans cette situation parce que ce que le joueur à besoin c'est de réaliser que les autres ont de l'importance et ne se sentent pas bien avec ses actions.

Le détachement émotionnel ou profil de la mécanique de jeu:
Autant certaines personnes ont un attachement quasi-viscérale à leur personnage, autant certains n'en ont pas du tout. Certaines personnes sont émotionnels et certaines personnes sont particulièrement froides et logiques. Souvent ceux qui sont très logiques ont de la difficulté à connecté avec le côté émotionnel et vice-versa et sa entraine que leurs personnages, les situations qu'ils rencontrent, les PNJ, leur équipement et tout le reste ne leur paraisse que comme des statistiques à équilibrer pour obtenir le meilleur rendu (souvent la cause du profil surnommé le Rule Lawyer et de Power Gamer aussi nommé le Gros Bill).
Ma solution: Encore une fois discuté du problème, ce qui peut en soit régler le problème, mais une méthode que j'ai trouvé plutôt efficace avec les années est de forcer un plus haut niveau de roleplay, en appliquant des pénalités à l'expérience pour le manque de roleplay plutôt que des bonus. Ça peut semblé un peu intense comme solution mais souvent, selon mon expérience, les calculateurs méthodiques verront un bonus qui demande qu'ils se force comme un supplément dont ils peuvent se passer, par contre un malus leur semblera comme une perte induite par leur action qui dé-balance leur statistiques. À la limite en tant que MJ vous n'avez même pas besoin de le calculer comme une perte, vous pouvez l'attribuer comme un bonus quand même mais la perception du joueur est altéré et celui-ci va essayer d'éviter sa perte d'expérience par tout les moyens. Une fois que le joueurs augmente le niveau de roleplay il va être confronté au fait que certains choix peuvent marcher sur papier mais être complètement hors-propos lorsque vient le temps de l'expliqué. Ce n'est pas bulletproof comme solution mais à date j'ai eu des succès intéressant avec cette solution.


La trop grande proximité au MJ:
Cette problématique me semble plus rare mais peut-être que c'est simplement une impression. Certains joueurs connaissent bien leur MJ, c'est leur cousin, leur ami d'enfance, leur blonde etc... et connaissent ce que le MJ se refuse à faire ou aime faire et en profite. Exemple un MJ laisse souvent la vie sauve à ses joueurs, ou encore une MJ aime bien sortir des créatures qui sont des illusions. Le joueur va donc voir un loup-garou entrain de dévorer un homme et dire "Je suis sur que c'est une illusion" ou "le loup-garou ne nous attaquera pas", pas parce qu'il a utilisé des éléments de jeu pour en venir à cette conclusion mais parce qu'il connait le MJ.
Ma solution: Dans plusieurs jeux le MJ est aussi appelé le Juge et je pense que cet nomenclature est justifié car parfois comme un juge un MJ est appelé à faire des exemples. Lorsque le joueur est convaincu que loup-garou devant lui est encore une illusion ou que le personnage devant lui est encore prêt à parlé et qu'il s'en sortir en versant un certain montant le MJ doit faire un exemple en forçant le combat. Lorsque les PJ voient une autre créatures maléfique dans le donjon et qu'ils la trucident sans posé de question sachant que le MJ leur envoie tout le temps des monstre brainless le MJ doit faire un exemple et leur envoyé une petit fille transformé en Ogre par un maléfice ou un gentil Troll qui essaye d'éviter les problèmes dans la vie.

Donc pour conclure certaines situations sont difficile à gérer, je suis sûr que je n'ai pas fait le tour mais je ne pense que tous les joueurs ont la capacité de bien jouer et de mal jouer, il ne s'agit que d'avoir une volonté suffisante pour s'appliquer à bien jouer.
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