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Vieux 2012-12-08, 02h30   #57
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Hannibal Lecter, oui. Leatherface, non.
Je ne suis pas sûr qu'Hannibal Lecter soit le meilleur exemple de personnage fonctionnant bien en groupe...

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
De même, quand on admet des personages antagonsites (efles et nains tarditionnels) on doit veiller à ce que cet antagonisme errichisse le jeu (roleplay, compétitiion, intérets communs etc) et non pourira la partie (hate crimes etc).

De même, quand on joue un groupe de gens 'mauvais' (ex: bande de maffieux, syndicat du crime) mieux vaut expliquer au joueur qu'on ne rigole pas avec la hierarchie... et qu'ils vaut mieux avoir des alliés solides si on veut s'élever.

Un Personnage incapable de s'intégrer à un groupe (et d'en respecter les règles même tacites) n'a pas grand chose à faire dans une partie de jdr.

Même dans les cas où les jeueurs incarnent des Pjs fréquemment en opposition (Paranoia, Vampire), il y a des règles sociales implicites à respecter... ou à violer intelligemment (sous peine de se faire éliminer)

Alors, bien sûr, il y a la figure particulière du prisonnier ou du traitre (ex: gollum), mais c'est plus l'exeption qui confirme la règle qu"autre chose

Car pour que ce genre de personnage soit intéressant, il faut un scénario adapté et un joueur expérimenté... car il faut beaucoup d'intelligence sociale pour jouer quelquun d'anti social sans faire exploser la partie. !
Premièrement l'expression c'est "l'exception qui infirme la règle" car en théorie s'il y a une exception c'est que la prémisse est fausse donc le raisonnement logique qui en découle est faux. Deuxièmement je ne suis pas d'accord qu'on ne peut pas jouer un personnage anti-social. Comme j'ai débattu précédemment (dans la discussion sur les personnages mauvais) je prône la plus grande ouverture possible. C'est ce qui différencie les JdR des Jeux de Tables classiques comme Monopoly ou Othello, la capacité de sortir des carcans établies. Je pense qu'un personnage anti-social devrait toujours être permit, mais que le MD devrait tenir compte du fait qu'un tel personnage n'a que de rares alliés et dans la vie sans alliés on meurt vite.

Pour cité un passage du Guide Complet des Nécromanciens pour AD&D2 (attention je traduis):
Citation:
Les puissants nécromanciens vivent rarement seuls. Contrairement à la méprise populaire, ce ne sont pas tous les praticiens de l’Art qui ont horreur de la compagnie, et même le magicien le plus reclus peut avoir au moins quelques serviteurs à ses ordres et répondant à ses appels.
Ce passage parle des nécromanciens, mais même pour d'autres personnages le principe s'applique personne ne survit seul. C'est ce qui a permit aux êtres humains d'affronter la nature depuis fort longtemps et dans de nombreux JdR c'est le fondement du JdR.

Néanmoins si un joueur décide d'être anti-social dans son personnage, il devrait pouvoir. Il risque simplement de regretter son choix rapidement. J'ai un joueur qui a déjà voulu jouer un elfe des bois qui ne parlait à personne et qui vivait complètement reclus sur lui-même. Sa première mission a été d'aller récupéré un truc dans une ville immense avec beaucoup trop d'habitant au pied carré. Au bout de deux parties il a décidé que ce personnage le faisait chier et a décider qu'il voulait recommencé avec un autre. Il n'avait pas compris l'importance de jouer avec les autres dans les JdR (ou dans la vie, mais ça c'est une autre histoire) mais il s'est vite rendu compte que ce serait plus difficile et pas plus facile de jouer avec ce personnage. Par contre si un joueur est prêt à assumer la difficulté supplémentaire par défi, désir de pousser le rôle-play, désire de changement ou autre pourquoi ne devrait-il pas pouvoir?
jello195 est déconnecté   Réponse avec citation