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Vieux 2011-11-03, 22h50   #2
eliana
Duc
 
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Voici la partie Psy-DM...

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
** S'installant confortablement sur le fauteuil de psy en grignotant du chocolat**
Une chose à attirer mon attention...

Comment fait-on comme DM ou joueur pour présenter le jeu de rôle comme un jeu d'équipe et de coopération ?
Dr. Éli soigneusement préparée pour une session d'analyse... offre Thé, Café, Biscottes
et Pralines au chocolat & noisettes...

  • D'abord lors de l'introduction au jeu, il faut le présenter comme un jeu d'échange
    et collaboratif qu'un groupe d'indépendants faillira à plusieurs des tâches;
  • Lors de la présentation des classes, faire prévaloir les forces et les faiblesses de celles-ci
    et mettre en évidence qu'il y aura des situations ou encore des étapes qui ne pourront pas être franchies
    dans le scénario sans aide ou la présence ou participation de certaines classes/abilités précises
    ou encore d'un défi très spécifique ou élevé unique parfois à un type de personnage;
  • Le DM doit s'assurer d'avoir ces éléments présents ou en ajouter au scénario
    afin que les joueurs découvrent et apprécient la collaboration
    et le succès de l'un comme un succès de tous;
  • Souligner et récompenser les efforts de collaborations et d'entraides entre Joueurs et Joueurs/PNJs
    tout comme on récompense une bonne idée ou un excellent rôle play;
  • L'introduction au JDR devrait se faire dans des parties à bas niveaux (5 et -)
    afin que la collaboration naturelle et nécessaire à la survie de tous soit évidente;

Introduire des Gens aux RPGs à un niveau élevé ou épique est non seulement stupide mais ridicule
car il laisse une bien mauvaise impression de la nature d'un RPG... *(Éviter la 4ed aussi... )
Un tel personnage peut agir à sa guise, sans l'assistance ou de la considération pour le groupe.

Il peut compenser ses lacunes pour des stratégies spécifiques ... exemple simple:
"Un combattant de haut niveau pourra défoncer des portes, déclencher des pièges mécaniques
ou magiques ou obtenir de l'information par sa seule force et ses points de vie sans impliquer
un voleur, magicien, prêtre ou toutes autres classes ou joueurs..."

Le secret est dans la sauce et la subtilité....

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
Parce que c'est un problème que je vois à l'occasion . S'entretuer , je ne l'ai pas vu souvent , mais des persos qui ne fonctionnent pas comme une équipe , ça oui , je l'ai vu . Est-ce que ça mériterais un tpk ?
Selon le niveau de la discorde, l'ampleur de la désorganisation et le volume du décrochage...
Il y a plusieurs éléments qui font qu'un groupe ne fonctionne pas.

Le DM et/ou le scénario peuvent en être la cause aussi... pas seulement les Joueurs/Persos...
  • Mauvais DM ou mauvais DMing;
  • Règles mal appliquées;
  • Scénario pas adapté pour le groupe;
  • Privilèges à certains joueurs;
  • Classes et alignement fortement incompatibles ;
  • Des personnalités divergentes ou incompatible, fortes, faibles, désagréables, ... morons...!
  • Hygiène personnel ;
  • Problème de comportement, social ou mental... ;
  • Etc.

Donc oui à un TPK, absoluement et très certainement mais pas obligatoirement.
Cela doit être adapté au style du DM et du groupe....

Donc un TPK devrait et pourrait être pleinement justifiable et sans aucun remord pour le DM...

La stupidité et les morons ne comprennent que les conséquences négatives et encore parfois!

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
Est-ce qu'il y a moyen de promouvoir le travail d'équipe dans ce genre de cas ?
Voir réponses à la première question, mais aussi appliquer la tempérence, l'ÉCOUTE, la compréhension,
la patience et l'amitié.... tout ce qui fait de D&D un jeu extraordinaire et merveilleux!

Personnellement, je me réfère à la sagesse profonde des écrits de Gary Gygax que j'ai déjà présentés
dans une autre discussion il y a de cela un certain temps et qui influence toutes mes activités de RPG...


GREAT PLAYERS
  1. A commitment to having fun!
  2. Immersion in the environment of the campaign.
  3. A developed character that is played thus ("in character").
  4. Attentiveness to what is happening in the game.
  5. Clear thinking and expression of that to fellow players and the DM.
  6. Both innovative suggestions and cooperative game actions.
  7. Understanding that it is a game being played for the enjoyment of all concerned.


GREAT DUNGEON MASTERS
  1. An understanding of all of the elements that make up a RPG.
  2. A desire to have fun *with* the group, not at its expense.
  3. The capacity to create on the spot so that one does not become "routine".
  4. The ability to use or discard rules so as to make things seem actual/real.
  5. Role-playing of NPCs and some theatrics to highlight exciting moments.
  6. Maintaining the sense of threat and danger without certain doom for PCs.
  7. Satisfying conclusions to adventures that have a continuance, the prospect of yet greater things to come in the campaign.

Notre séance se termine.... cela fait déjà une heure.... et beaucoup de $$$,
je recommande d'amples réflexions sur soi-même, de nombreuses sessions de RPG
avec de la médication au besoin et de l'alcool.

Donc à la prochaine... $

Dr Éli se lève et vous reconduit à la porte de son cabinet tout en s'assurant que son adjointe-administrative
a prélevé généreusement les frais de votre séance ainsi qu'un autre rendez-vous de suivi obligatoire
en raison de la gravité de vos symptômes....


Éli,
Psi-DM Certifié
En direct de Tianjin, China, +12 GNToici la partie PsyDM
__________________
Raised into Darkness, Awaken by Evil.
We shall bring Shadows upon the Light.


Je peux franchir les siècles sans jamais parvenir à saisir le temps.
Je peux subir milles supplices sans jamais réussir à trouver le repos.
Je peux tromper la mort mais la vie ne me sera jamais satisfaisante.
Mes ancêtres ont été Maudits et j'en paie maintenant le prix.

Telle est ma Damnation.
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