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Vieux 2007-08-29, 21h01   #7
Jocelyn Robitaille
Mécène
 
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

Merci, mais j'ai peu de mérite pour l'analyse. Ce n'est qu'un condensé de nombreuses discussions auxquelles j'ai participé depuis plusieurs années sur RPG.net.

Je suis d'accord que la condition #1 d'une bonne partie c'est l'histoire. L'idée, c'est que le système a un impact secondaire sur la qualité de l'histoire durant le moment où elle est jouée.

Quelques exemples seraient peut-être utiles.

Unknown Armies est un jeu d'occulte dans le monde moderne. Il a un système plutôt élaboré de santé mentale où, lorsque le personnage est exposé à quelque chose d'éprouvant, il y a toujours une conséquence. Soit que la santé mentale du personnage est un peu affaiblie, soit que le personnage s'endurcit. L'aspect intéressant, c'est que même des actes que le personnage lui-même pose peuvent avoir un tel impact. Soudainement, tirer quelqu'un à bout portant ou le torturer a un impact réel, mécanique, sur le personnage.

Spirit of the Century simule le style pulp, mais sa principale beauté à mon avis est que chaque action développe le personnage. On est ici à des années lumière de D&D, parce que les "stratégies" pour avoir plus d'impact (i.e.: plus de chance de réussir un test, par exemple) sont basées sur le poids narratif de l'action plutôt que sur une évaluation objective de son efficacité.
Par exemple: Mon personnage, André Havoc, cherche à attaquer le méchant en même temps qu'un autre héros nommé Jack Savage.

Avec d20, ce qui peut augmenter mes chances de réussir à toucher le méchant sont des stratégies objectives. Je peux essayer de gagner une meilleure position, utiliser une manoeuvre, faire une attaque d'opportunité, etc.

Avec Spirit of the Century, ce qui peut augmenter mes chances de réussir à toucher le méchant est le poids narratif que je donne à l'action. En d'autres mots, à quel point je rend l'action significative par rapport à qui est mon personnage. Les personnages de SotC ont des "aspects" qui décrivent leurs personnages. Ainsi, si je veux vraiment frapper le pas fin, je peux décider d'utiliser plusieurs de ces aspects pour lier l'action à l'essence même du personnage, lui donnant ainsi un poids narratif. Je cite, avec les aspects en italique...
"Juste avant de frapper le méchant, je réalise soudaiment quelque chose. À travers mes nombreux voyages, j'ai développé une toile complexe de relations et je reconnais le style de combat du méchant. Je crois que je me suis entraîné avec son maître. Je connais un point faible de ce style! Je lui balance un coup de coude au ventre dévastateur avec mes jointures dures comme l'acier. Et en plus, j'y mets toute mes forces parce que je ne fais pas confiance à Jack Savage de l'achever!"
Juste pour préciser, l'exemple ci-haut n'est pas fictif. Il a été joué tel quel lorsque j'ai joué au scénario "The Symphony of Doom" que Walkerp a GMé pour des membres de Midnight's Lair il y a plusieurs mois.
Alors voilà. Je crois que ce sont deux bons exemples de l'impact possible du système sur l'histoire.
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Jocelyn Robitaille
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