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Vieux 2012-10-07, 08h06   #92
jello195
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Re : Gestion des personnages "Evil"

Citation:
Envoyé par chaosien Voir le message
A la base je n'aime pas encadrer un groupe si un mauvais peut cohabiter avec un bon ces qu'il on un point commun et vienderas un jour ou sois il y auras changement d'alignement sois il y auras confrontation alors je vois mal la cohabitation ex de probleme dificilement soluble

Le groupe a capturer un voleur qui possede des informations capital pour eux.

Joueur bon: on vas l'interoger
Joueur mauvais:Laisser moi 5 minute avec lui et il nous dira tout
Joueur bon tu ne peux pas faire sa
Joueur mauvais: Alors prouve moi que j'ai tord.
Joueur bon essay aucun resultat le pnj est un dur a cuire ou a trop peur de ces boss pour parler.
Joueur mauvais: Je te l'avais dit alors on aplique ma methode.
Si un groupe est encadrer ce jour n'arrivera jamais. C'est pour ça que la matrice temporelle à été inventée entre autre. Je vais reprendre ton exemple:
Le joueur mauvais dit:Je te l'avais dit alors on applique ma méthode.
C'est à ce moment que les perso se rendent compte que le voleur travaillait pour un puissant vampire et qu'il était sous l'enchantement de celui-ci voilà pourquoi il ne pouvait pas parlé. Comment en viennent-ils à découvrir ceci parce Dracula débarque dans la pièce au moment même et dit "parfais Igor, tu as fais ton travail à merveille maintenant je vais me repaitre du sang de ces aventuriers". Les aventuriers étant bien trop faible pour cette créature n'ont que deux choix, 1) l'affronter en probablement mourir (ce que en tant que MD tu prend le temps de bien souligné) 2) se pitcher par la fenêtre qui se trouve dans la pièce ce qui amène vers une poursuite effréné du groupe par le vampire dans la forêt mitoyenne.

C'est un scénario qui garantie du plaisir car qui est-ce qui n'aime pas une bonne poursuite, et en même temps ça occupe assez le groupe pour que cette question de bien/mal ne fasse pas trop surfasse et ça permet le départ vers une aventure épique dont le but est de tuer un vampire...

Citation:
Envoyé par chaosien Voir le message
A partir de se momment on est dans une impasse techniquement un joueur bon ne peut laisser le joueur mauvais torture le prisonier et pretendre qu'il ne s'avais pas ce qui ce passais. Je vois deja certain dire que des sort d'enchantement pourrais fonctionner mais l'idee n'est pas la les joueurs peuvent tres bien ne pas avoir acces a ces aptitude pour une raison ou une autre. Alors soit le personnage bon tolere la torture et devien neutre selon le classement ou le joueur mauvais accepte d'etre bloquer dans ces objectifs pour ne pas frustrer le joueur bon mais garderas rancune envers ce dernier et lui reprocheras constament leur echec. Sa serais etonnent que le constat sois vraiment different.
Je ne suis pas 100% d'accord. Premièrement l'alignement est un guide pas une fin. Ensuite ça dépend de la vision du bien/mal du personnage. Certains personnages sont plus bon que d'autre et certains sont plus porté vers un but à long terme. En général n'importe qui sera prêt à faire n'importe quoi si c'est une question de survie. Ce qui me remmène à l'encadrement du groupe. C'est bien qu'il y ait certaines frictions entre les personnages car s'il réussissent à les surmonter ça solidifie une groupe mais pour ça en tant que MD il faut les empêcher de s'entre-tuer en essayant de les tuer d'abord (ça peut être moins extrême).

d'expérience les joueurs sont généralement motivé par les incitatifs suivant (dans l'ordre):
  1. Leur survie
  2. Le cash
  3. Leur roleplay
  4. La survie des autre membres de leur groupe
  5. La survie de PNJ qui peut leur être utile

C'est pour ça que les JDR classiques ont toujours un donjon et un trésor ou quelque chose du genre. Les perso; vont dans un endroit qui promet d'être payant, tombent sur des monstres qui les forces à coopérer, coopèrent, trouve les trésor, répètent l’exercice autant de fois que nécessaire. Dans les jeux de rôle plus récent vienne ensuite toutes sortes de modification au principe de base afin d'amener de la profondeur de jeu mais le principe fondamentale reste le même Danger→Récompense→Danger→Récompense→ad infinitum. Et même si on veut retourner dans les fondement plus profond des jeux de rôles en observant les œuvres qui les ont inspirés on peut voir que les protagonistes ne s'entendent pas toujours bien au départ et que leur amitié est forgé par leurs aventures bien plus que par leur vision commune des philosophie de vie qui se doivent d'être appliqué.

Je prend comme exemple Legolas et Gimli dans le seigneur des anneaux ou encore Lestat et Louis dans entrevu avec un vampire (bon ok pour Lestat et Louis ça n'a pas si bien fini mais ultimement ils ont trouvé le moyen de coexister durant des années). J'irai même jusqu'à affirmé que dans l'établissement d'une épopée épique il est nécessaire qu'il y ait une certaine dose de dissension entre les protagonistes car l'épopée épique est par extension bien plus à propos de la découverte du monde et de ces différences avec nos carcans ce qui remet en cause notre perception du monde qui nous entoure et nous force à revoir notre positionnement (encore une fois, Legolas et Gimli, qui s'avère être quand même deux des personnages les plus marquants du seigneur des anneaux pour bien des gens).

Dernière modification par jello195 ; 2012-10-07 à 08h15.
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