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Vieux 2013-02-19, 18h12   #22
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Envoyé par Drexlorn Voir le message
Bonjour à tous et à toutes,

J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.

Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?

Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ? Si c'est le cas, y a-t-il moyen de conserver une certaine légèreté occasionnelle au jeu sans devenir trop strict, sachant que la recherche de la performance ultime pourrait s'accompagner pour les joueurs d'une attitude du type "sans compromis" ?

Pour lancer le débat j'irai de mes suggestions, ce que je crois être les prémisses de tout groupe aspirant au succès dans leurs aventures :

1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).

2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.

3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).

4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.


Voilà pour l'instant ce que je crois être les bases pour former un groupe d'aventuriers solide. De cette base ensuite pourront être développés les aspects plus abstraits du jeu. Cela représente donc pour ma part en quelque sorte au "squelette" d'un groupe, la chair et l'âme n'y étant pas encore greffée...
Est-ce qu'il y a des gens sur le forum qui sont intéressé par ce genre de dynamique de groupe ?
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