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Vieux 2013-02-11, 01h25   #18
jello195
Comte
 
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Envoyé par Drexlorn Voir le message
J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.
Bin d'abord est-ce que c'est ce qu'on cherche un groupe efficace? Je comprends que pour certains un groupe qui a une synergie est l'objectif mais je pense que pour d'autre c'est l'aspect théâtrale du JdR qui attire donc il faut d'abord établir s'il s'agit d'un groupe qui veut d'abord de l'efficacité, du RP ou les deux à part égales. Pour ma part l'un va avec l'autre et je ne pourrais sacrifié du RP pour de l'efficacité de groupe. Néanmoins la première étape reste à mon esprit la même dans les deux cas, la communication.

En effet je considère que la base d'un JdR est d'amener une histoire créer collectivement, donc il faut être capable de fonctionner (en dehors de la partie) collectivement. Il est donc important de mettre au clair nos objectifs et priorités par rapport au jeu, aussi insignifiantes puissent-elle paraître, car ainsi tous savent l'objectif du groupe et peuvent s'y adapter. Si vous décidez qu'un groupe doit être solidaire durant une quête pour que tout le monde y trouve son compte tant mieux, inversement si vous décidez que tous doivent jouer leur personnage à fond kit à déstabilisé l'équilibre du groupe tant mieux aussi, mais il est important qu'il n'y ait pas un membre du groupe qui croit la première chose et un autre la deuxième. C'est à cause de ce genre de flou sur l'objectif de la partie qu'on voit apparaître la notion de mauvais joueur et de mauvais DM (à mon humble avis).

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Envoyé par Drexlorn Voir le message
Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?
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Envoyé par Drexlorn Voir le message
1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).
À celui là je dirais non! Je ne suis pas d'accord. Je pense qu'il s'agit d'une décision de groupe. Certains trouveront cette façon de jouer plus intéressante d'autres moins. Le fait est que ce n'est pas un pré-requis à l'obtention d'une partie intéressante de JdR, c'est le pré-requis à une partie ou on s'assure que les personnages ne se pilleront pas sur les pieds les uns les autres. Il me semble que les deux (les conflits de personnalité et les partie intéressante de JdR qui se déroule à long terme) ne sont pas intrinsèquement incompatible, et peuvent-être tout à fait complémentaire. Ceci dit il est vrai qu'un groupe qui se tape plus sur la gueule que sur celle des monstres va en baver. Toutefois ce n'est pas nécessairement un source de désagrément pour autant, d'où l'idée de commencer par établir clairement l'objectif du jeu, en groupe.

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Envoyé par Drexlorn Voir le message
2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.
Avec celui-là je suis plus où moins d'accord. D'accord avec le fait qu'un joueur qui connaît son personnage est bénéfique au groupe. En désaccord avec l'idée que de ne pas le connaître est nuisible.


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Envoyé par Drexlorn Voir le message
3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).
Ça me semble mineur mais il est vrai qu'il est agréable que tous sachent un minimum de règles.

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Envoyé par Drexlorn Voir le message
4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.
Encore une fois (comme le point 1), je crois que cela dépend de la façon dont on joue au JdR. Si on décide en groupe que les joueurs affronteront les ennemis comme un tout unique alors oui c'est une bonne chose mais au contraire si chaque joueur à envie de jouer son personnage comme un individu responsable de ses actions mais pas de celles des autres alors là ce procédé n'a pas lieu d'être.

Donc par rapport à tout ça voilà ce que JE pense qui devrait être les prémisses de tout bon groupe de JdR (tous jeux confondu):
  1. La communication entre le MD et les joueurs.
  2. La communication entre les joueurs.
  3. Une entente cordialement sur l'objectif du jeu qui prend en compte les désires de tous et chacun.
  4. Un MD qui prend en compte les désires de ses joueurs et à remettre en question ça façon de faire pour incorporés les désirs de ses joueurs dans ses parties (même si cela lui semble ardu).
  5. Des joueurs qui réalise la difficulté du travail du MD et qui sont prêt dans un certaine mesure à faire des concessions pour lui rendre le travail plus facile
  6. Un lieu décent pour jouer (tsé pas à la cage aux sports une soirée de match des canadiens par exemple).
  7. L’assiduité. Parce que même si c'est un loisir c'est pas super le fun de se déplacer en quelque part pis d'attendre 45minutes après quelqu'un parce qu'il arrive en retard.
  8. Un respect générale des limites des autres, être à l'écoute du verbale comme du non verbale des autres joueurs (y compris le MD, même s'il est gêné et se cache derrière un paravent).

Y en a surement que j'ai oubliés et/ou avec lesquels vous n'êtes pas d'accord, mais c'est ce que je crois après avoir fait plusieurs groupe avec plusieurs philosophie différentes sur les JdR.
jello195 est déconnecté   Réponse avec citation