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Envoyé par Fictif
Le fait d'avoir que trois statistiques pour définir le personnage, me donne l'impression de manquer de nuance ...Dans une situation que le personnage du joueur tente de faire du charme à la dame au bar ...
Pour le combat, avoir une valeur défensive variable selon le résultat d'un dé.
Pourquoi avoir ajouter un niveau d'hasard de plus. Le joueur peut-il en influencé le résultat?
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En effet c'est très simpliste. Mais ça n'empêche rien! La preuve, j'ai autour de ma table des joueurs expérimentés qui ont joué à des dizaines de jeux et sérieusement, ils ont pas mal de fun dans AFF. Ils ont créé un personnage selon leur imagination et voilà, ils les jouent de façon colorée et chacun est très différent, nuancé. Ça va au delà des chiffres! L'expérience et la qualité des joueurs et du MJ y font pour beaucoup. Justement, ce jeu laisse toute la place au talent des vétérans et à l'intérêt des débutants.
Pour L'exemple de charme, en terme techniques, toutes les compétences intellectuelles sont sous habileté ou magie selon ce qui est le plus haut. Par contre, les nuances viennent dans le concept général du personnage. Dans le livre, ils suggèrent de penser à un concept (une pirate, un courtisan) et ensuite tu choisis les compétences et des genres de "feats" qui représentent le plus le concept. Par contre, lorsqu'il vient une situation telle que décrite plus haut, c'est le roleplay qui prime et peut-être ce que le concept va y apporter. Le personnage est-il charmant ou non? Les dés ne sont pas nécessaires tout le temps, juste le bon sens par rapport à ce que le personnage est vs la qualité du roleplay.
Pour le combat, c'est comme dans les livres dont vous êtes le héros, on additionne 2 dés avec nos compétences et on compare au résultat de l'adversaire. Pour ce qui est d'influencer le résultat, certaines manoeuvres le font mais l'ultime façon est de "tenter votre chance", qui maximise les effets que ce soit les dommages ou l'armure selon les besoins.
Ce qui est fantastique de AFF, c'est qu'il est à peu près impossible de s'enfarger dans les règles. C'est tellement dépouillé que les joueurs jouent sans regarder leur feuilles de personnages. Ils se laissent aller selon le concept qu'ils ont développé. En tant que maître de jeu, j'essaie de rouler moins de dés et à date, c'est un succès. Je n'ai pas à me poser la question "est-ce qu'il y a une règle pour cette situation?". Le principe souvent encouragé dans bien des jeux tel que "si la règle te nuit, lance un dé et continue" eh bien AFF c'est juste ça.
Le jeu est très old school. C'est comme le vieux D&D quand on fudgeais les règles pour supporter des situations non décrites dans le livre. Dans ce temps là, il y en avait tellement des règles de pas rapport dans le jeu qu'on n'utilisais pas. AFF est le meilleur du old school selon moi, un produit de l'imagination, sans règles superflues, développé par du monde qui ont joué en masse à pleins de jeux du genre "rolemaster" dans leur vies et qui a le potentiel de supporter tous les genres avec un peu de travail. Je pourrais prendre n'importe quel personnage de Pathfinder et les adapter en AFF et ça tiendrait le route!
Sincèrement, en 27 ans de rpg, ce jeu est un de mes plus grands coup de coeur à vie!
De plus, la version française sort cette semaine en France. Au Québec bientôt...